| Tempo e ritmo da cidade |
| Dia de jogo | Um dia completo passa mais rápido que no mundo real. | 1 hora real na velocidade 1x. |
| Velocidades | O jogador pode pausar ou acelerar toda a simulação. | Pausa, 1x, 3x e 5x. |
| Ciclo dia/noite | Quando o ciclo é desligado, só a aparência fica travada no meio-dia; relógio, trânsito e economia continuam rodando. | Iluminação visual fixa às 12:00. |
| Postes | As luzes dos postes seguem um horário próprio. | Acendem às 16:30 e apagam às 08:00; apenas metade fica acesa, alternada. |
| População, empregos e crescimento |
| Força de trabalho | Nem todo morador entra no mercado de trabalho. | 45% da população conta como força de trabalho. |
| Destino dos trabalhadores | A força de trabalho residencial é dividida por setor. | 60% vai ao comércio e 40% à indústria. |
| Crescimento dos lotes | Prédios nascem em lotes vazios conforme a demanda, mobilidade e acesso à rua. | Até 10 construções por ciclo de crescimento. |
| Lote válido | Uma construção zoneável precisa ter frente direta para uma via e espaço livre. | Sem acesso viário direto, o lote não cresce. |
| Profundidade das zonas | O zoneamento acompanha as margens das vias. | Até 4 células de profundidade. |
| Demanda residencial | Aumenta com vagas de trabalho e cai com desemprego, impostos altos, pouca acessibilidade e mobilidade ruim. | Escala interna de 2% a 100%. |
| Demanda comercial | Procura atender trabalhadores e visitantes vindos das residências. | Meta de 60% da força de trabalho, além de receber 100% dos visitantes. |
| Demanda industrial | Procura atender a parcela industrial dos trabalhadores. | Meta de 40% da força de trabalho. |
| Viagens e escolha do transporte |
| Geração de viagens | Cada morador gera demanda diária fixa; o horário apenas distribui as viagens ao longo do dia. | 2,5 viagens por morador/dia, cravadas. Empregos não criam viagens extras. |
| Garantia da meta | O horário distribui a demanda, mas não reduz o total diário. | A curva de 24 horas soma exatamente 100% da meta diária. |
| Pico da manhã | A demanda cresce gradualmente antes do horário de trabalho e recua depois da entrada. | Sobe a partir das 05:00, atinge o máximo próximo das 08:00 e diminui ao longo da manhã. |
| Pico da tarde | O retorno cresce gradualmente e recua após o fim do pico. | Sobe a partir das 16:00, permanece forte até perto das 19:00 e cai depois desse horário. |
| Origens e destinos | Residências originam trabalhadores e visitantes; comércio recebe trabalhadores e visitas; indústria recebe trabalhadores. | Destinos de trabalho: 60% comércio e 40% indústria. Visitas se concentram no comércio durante o dia. |
| Cobertura e capacidade | Uma linha operacional suprime viagens privadas quando atende a origem e o destino. | A frota aceita apenas o volume disponível por hora; o excedente permanece no modo privado. |
| Atraso no transporte | Quem trocou o carro pelo transporte público só gera penalidade quando a previsão indicava chegada no horário. | Tolerância de 5 min; depois disso, R$ 1 por minuto, limitada a R$ 20 por trabalhador. |
| Escolha do modo | A simulação usa modo privado e transporte público. | Sem linha atendendo origem e destino: 100% privado, dividido entre carros e motos. |
| Pacotes privados | Viajantes são agrupados antes da criação de veículos. | Carro transporta em média 1,5 pessoa; moto, 1 pessoa. Um agente visual pode representar vários veículos lógicos. |
| Pedestres e ciclistas | São agentes exclusivamente visuais nas calçadas e ciclovias. | Não entram na contagem de viagens; ficam mais densos em áreas comerciais. |
| Modo privado | Quando não existe transporte público útil, toda a demanda permanece privada. | Os pacotes são convertidos em carros e motos conforme a ocupação média configurada. |
| Custo do carro | O cálculo considera tempo, combustível e estacionamento. | Combustível: R$ 0,78/km; estacionamento: R$ 3,20 em trabalho ou compras. |
| Transporte público | É escolhido quando existe linha operacional cobrindo as duas pontas e capacidade disponível. | A capacidade considera frota, frequência, passageiros a bordo e filas nas paradas. |
| Cobertura de paradas | O passageiro precisa estar perto de uma parada ou estação. | Ônibus: 200 m; trilhos: 400 m. |
| Lotação | Veículos podem operar acima da capacidade normal, mas o desconforto reduz a atratividade. | Máximo de 120% da capacidade normal. |
| Trânsito e circulação |
| Congestionamento | Quanto mais cheia a rede, menor a velocidade dos carros e menor a mobilidade da cidade. | A velocidade média do carro nunca cai abaixo de cerca de 11 km/h no cálculo modal. |
| Mudança de faixa | O veículo só troca de faixa se houver espaço na frente e atrás; a área fica reservada durante a manobra. | Sobreposição entre veículos é proibida. |
| Cruzamentos | Semáforos, PARE, prioridade e conflitos de trajetória controlam quem passa. | Veículos aguardam quando a passagem não está liberada. |
| Travessias visuais | Pedestres e ciclistas continuam usando as faixas oficiais. | Atalhos pelo asfalto fora da faixa são bloqueados. |
| Tráfego de passagem | Veículos externos sem origem ou destino urbano foram removidos. | Desativado; a circulação vem de viagens reais, transporte, emergência e carga visual. |
| Velocidade das vias | As ruas aceitam limites diferentes conforme o tipo. | Vias asfaltadas: 30 a 120 km/h; terra: 30 a 40 km/h. |
| Níveis viários | Vias podem ser subterrâneas, no solo ou elevadas. | Do nível -5 ao +5; cada nível equivale a aproximadamente 6 m. |
| Economia da cidade |
| Imposto residencial | Cada morador ocupado gera receita ao longo do tempo. | Base: R$ 3,20 por morador/hora de jogo, antes do ajuste da alíquota. |
| Imposto comercial | Empregos comerciais ocupados geram receita. | Base: R$ 5,50 por emprego/hora. |
| Imposto industrial | Empregos industriais ocupados geram receita. | Base: R$ 4,80 por emprego/hora. |
| Alíquota alta | Aumentar muito o imposto reduz demanda e arrecadação efetiva. | A simulação aplica perda de adesão acima de 100% da alíquota-base. |
| Manutenção das vias | O custo cresce com o comprimento, o tipo de via e a quantidade de faixas. | Cada faixa extra aumenta a manutenção em cerca de 16%. |
| Caixa negativo | Ficar no vermelho gera uma despesa adicional e reduz a demanda por zonas. | Juro de descoberto: 0,08% do saldo negativo por hora de jogo. |
| Transporte público | Tarifas entram no caixa ao embarcar; salários, manutenção, combustível e energia saem por hora. | Resultado aparece separado no painel financeiro. |
| Cargas e abastecimento |
| Veículos de carga | São apenas tráfego visual e não representam produção ou abastecimento. | 3 veículos de carga para cada 10 carros em viagens. |
| Rotas de carga | Usam lotes disponíveis somente para criar trajetos visuais plausíveis. | Não alteram empregos, impostos, crescimento ou demanda. |
| Limite visual | A fila e o teto de caminhões protegem o desempenho. | Fila máxima de 192 e até 28 agentes de carga simultâneos. |
| Efeito econômico | Falhas de rota apenas removem aquele agente visual. | Nenhum efeito na economia da cidade. |
| Regras físicas e visuais |
| Escala | O mundo usa medidas reais para distâncias e velocidades. | 1 unidade do jogo = 1 metro. |
| Árvores e vias | Árvores são removidas quando ocupam pista, calçada, trilho ou cruzamento. | Apenas árvores pequenas e médias podem ficar no canteiro de avenidas. |
| Objetos fora da câmera | O que está fora da visão deixa de ser desenhado, mas a simulação continua. | Culling por setores, distância e direção da câmera. |
| Três níveis de tráfego | Os veículos próximos usam IA completa; os regionais recebem atualizações reduzidas; os distantes permanecem apenas no fluxo agregado. | Fora da área relevante da câmera, a viagem continua sem manter objeto 3D. |